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【程序猿】虚幻4屏幕后期处理之一: Post Process Shader-使用HLSL
虚幻4中的材质大多数都是通过蓝图连线的,使用蓝图连线效率更高,对美术人员也更友好。但是用久了之后也会怀念当年写HLSL着色器代码的青葱岁月。万幸虚幻4内置了Custom节点,可以编译着色器代码。
先有必要解释一下一些函数和参数:SceneTextureLookup函数指的是从总共的SceneTexture中选取对应ID的Texture,并且通过纹理坐标进行采样。参数分别为纹理坐标,Texture的ID和是否有Filter。LMN指的是进行grayscale操作中各颜色通道组成的向量,方便直接点乘。
材质如下:
节点代码如下:
其实原理很简单,就是DIP中的滤波……
效果如下:
原场景如下:
说实话,其实我挺喜欢这种风格……
浮雕特效的shader其实特别简单,是一个只关于左上角和右下角的Filter。代码如下:
效果如下:
代码参考自shadertoy,说实话我也没搞懂这是什么鬼……
代码如下:
效果如下:
有那么点酷炫啊……
UnityShader学习笔记(三)利用镜面反射让游戏闪耀起来
……
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